domingo, 27 de noviembre de 2011

El futuro de OnLive


¿Tiene futuro el sistema OnLive? Ante tal pregunta, así a traición, y por si acaso alguien no lo conoce, haré una descripción de tal sistema para conocer de qué hablamos.

Cuando jugamos con nuestra consola o PC el software del juego está dentro de nuestros dispositivos ejecutándose, y el resultado de ello se traduce en imágenes y sonidos que se muestran en nuestro televisor y se escuchan por los altavoces. Para la explicación es interesante que descompongamos esa ejecución que hace la consola (o PC) en varios componentes. Hay una parte que recibe las pulsaciones que hacemos a nuestro mando, lee el código del juego, lo junta todo (mapas, texturas, IA, sonido, música, etc.) y lo traduce a esas imágenes y sonido de las que hablábamos, pero en un formato interno de unos y ceros. Hay también dentro del dispositivo otro componente que traduce esos unos y ceros (imágenes y sonido) a otro formato que es entendido por nuestro televisor y altavoces. De esos dos bloques no nos equivocamos mucho si decimos que la mayor parte (quizás 99%, quizás incluso más) de la energía, potencia y coste están en el primero, siendo el segundo componente mucho más barato, sencillo y ligero.


Ahora imagina que quisieras tener tu consola en la habitación y el televisor en el salón, separados por una distancia de varios metros. No sería mayor problema siempre y cuando hubiera un cable suficientemente largo que lo conectara todo. ¿Y si en vez de en tu cuarto estuviese en casa de tu vecino, cinco plantas más arriba? Con un cable otra vez suficientemente largo podría funcionar, y además tendría una ventaja interesante ya que si os ponéis de acuerdo, pagando una sola consola podríais jugar tu por la mañana y él por la tarde. Por supuesto hay inconvenientes, como que habría que configurar en qué televisor se jugaría en cada momento, lo mismo con el mando, y si juegas a un juego en disco tu vecino tendría que meterlo dentro de la consola cuando se lo pidieses. Obviamente no es operativo, claro, pero por ahí van los tiros de OnLive, automatizando todo eso.


Volvamos a los dos componentes explicados arriba, porque lo que propone OnLive es tener el componente caro y potente en sus oficinas, y el componente barato junto con el mando en tu casa junto al televisor, conectando ambos no por un cable largo sino por internet. Astuto, sí, pero ni por asomo es algo trivial de conseguir, hay dificultades técnicas muy importantes que hay que salvar para que funcione. Se me ocurren las siguientes:

  • El ancho de banda (pésima expresión, por cierto, mejor sería velocidad de transferencia) entre las oficinas de OnLive y tu casa ha de ser suficientemente rápido como para recibir imágenes en alta definición 720p o 1080p a 30 o 60 fps sin comprimir (o compresión sin pérdida de calidad, para poder competir con el sistema tradicional).
  • Además la velocidad ha de ser constante; no valdría recibir imágenes fluidas durante unos segundos, tener un parón y luego recibir todas las imágenes faltantes de golpe.
  • El sonido también necesita su parte en cuanto volumen de datos que es necesario recibir de manera fluida y constante, y si hablamos de 5.1 o 7.1 a 128kbps el desafío se multiplica.
  • Otro aspecto es la velocidad de respuesta, ya que la red entre tu casa y OnLive (con todos sus tramos intermedios) ha de ser suficientemente rápida para que cuando pulses un botón la señal llegue rápidamente al servidor y tu recibas el resultado (con la calidad y fluidez de los puntos dichos arriba) inmediatamente.

Cada uno de los aspectos descritos individualmente ya supone un desafío por sí mismo para la calidad del servicio de internet que normalmente estamos acostumbrados a tener en nuestras casas, y para jugar a OnLive todos esos aspectos tienen que estar a punto y al máximo. Los sistemas de compresión de imagen y audio relajarían la exigencia de calidad a nuestra conexión, pero estos métodos tienen como base una bajada en la calidad visual y sonora que finalmente llega a nuestras casas, perjudicando a la experiencia final de jugador. Si estas reducciones de calidad por compresión son dinámicas (en función de la calidad puntual de nuestra conexión) cada hogar tendría un resultado final diferente, y seguramente variable a lo largo de un mismo día.

En todo caso es muy importante que la alta calidad de la conexión a internet sea constante durante toda la partida, todo el rato y sin bajones, porque ¿como te sentirías si justo cuando estás finalizando ese QTE del jefe final al que tanto te ha costado llegar hubiese un pequeñísimo parón porque otros vecinos de tu barrio se ponen a jugar al mismo tiempo (reduciendo la calidad de tu conexión al tener que compartir la misma conexión a la central de comunicaciones más cercana) y tuvieses que empezar la fase de nuevo? En definitiva, el sistema OnLive se apoya en una conexión a internet mucho más que excelente, de acuerdo con lo estándar que solemos tener.

Hay que considerar también que algunos tipos de juegos son más apropiados que otros, siendo los FPS frenéticos los más exigentes en cuanto a fluidez, calidad y respuesta. Si durante la partida algo hiciese bajar la calidad eso la echaría a perder, o la haría injugable. Por contra los de estrategia, algo más pausados, encajarían quizá mejor bajo esta tecnología.


Por otra parte OnLive propone un modelo de alquiler de juegos por tiempo, y también compra de los mismos, aunque con la limitación de que solo podrían ejecutarse en sus sistemas, nunca tendrías la copia física en tus manos sino que sería como una licencia. La ventaja para el usuario es obvia, ya que no es necesario invertir en actualizar un hardware para ejecutar los juegos, sino que con un simple mando y poco más tendrías acceso a un catálogo de juegos sin mayor coste que la propia mensualidad de OnLive, internet y el coste del juego (comprado o alquilado). Posiblemente incluso podrías jugar desde diferentes casas si te llevas el dispositivo OnLive contigo, mucho más ligero de transportar que la propia consola.


En definitiva, la propuesta de OnLive es poder jugar en la nube, sin llegar a poseer físicamente los juegos. Quiero remarcar esto último ya que es la clave del artículo y de lo que quiero explicar a continuación: Con el sistema OnLive compras virtualmente los juegos, o directamente los alquilas, pero nunca llegas a poseerlos físicamente, no permitiéndose el préstamo, la reventa o el simple coleccionismo.

¿Qué ocurre con el sistema tradicional de juegos en PC o consolas? ¿Cómo se diferencia? Antes de la popularización de internet los juegos se compraban en su versión final y la clausula que todo software tenía de que se obtenía “as is” (“según está”) era totalmente relevante, ya que si el juego tenía errores los desarrolladores no tenían manera de corregirlos. Con hardware cerrado como en las consolas se solucionaba con una extensa fase de testeo sobre la consola en cuestión, pero en los PC debido a la gran variedad de componentes y configuraciones, a veces los testeos dejaban escapar problemas no resueltos que el comprador sufría. Pero el juego era tuyo, y a veces modificando configuraciones o llegando a comprar otro PC se conseguía que el juego funcionase.

Después con la popularización de internet se llegó a una situación en la que los juegos, para consola o PC tenían (tienen) un testeo muchísimo más ligero, y se confía en que los propios jugadores que compren el juego identifiquen los errores y éstos sean corregidos a marchas forzadas en un parche que se libera poco después de poner a la venta el juego. Lo importante aquí no es la calidad del juego, sino el hecho de que los desarrolladores tienen ahora una herramienta por la cual llegan a modificar el juego ya comprado por sus clientes mejorándolo. Ésto ha llevado a poder incluir en los parches no solo correcciones, sino nuevo contenido, que es recibido por los jugadores con alegría, en ocasiones de manera que lo sienten como una compensación por tener que bajarse el parche necesario para disfrutar plenamente del juego.

Desde ese punto la espiral se acelera y complica, ya que los desarrolladoras ven una manera fácil de extender fácilmente los juegos, con nuevos contenidos. La oportunidad de negocio se presenta fácilmente ya que estos nuevos contenidos dejan de ser gratuitos, suponiendo una fuente adicional de ingresos aparte de la propia venta original. El siguiente paso también se da, y es cuando los juegos distribuidos no son completos, sino que durante el desarrollo se trabaja en contenidos del juego que expresamente se extraen para venderlos posteriormente. A veces estos contenidos eran meros accesorios (como nuevas vestimentas para los personajes) y otras veces eran tan relevantes como capítulos de la propia historia o incluso el mismo final.


Para soportar la distribución de estos contenidos de pago se desarrollaron en paralelo plataformas de venta online, tanto para consolas como para PC. A través de estas plataformas ya no sólo se venden ampliaciones de juegos sino los propios juegos, los cuales quedan almacenados en el disco duro de la plataforma pero no pueden extraerse para prestarse o jugarse en otro hardware como haríamos con un cartucho o disco. El sistema está basado en la cuenta del usuario, por lo que si éste cambia de hardware, mantendría su catálogo de juegos comprados simplemente accediendo a su cuenta desde ese nuevo hardware.


Estos sistemas se están potenciando en todos los entornos, cada consola con su propia plataforma en monopolio (PSN, XBox Live y Wiiware), o en PC con competencia entre ellos (Steam, Origin, etc.). Se está llegando a incluso distribuir consolas para uso único de juegos descargados, sin posibilidad de tener un medio físico. Las ventajas para las distribuidoras son grandes, ya que la inversión y el coste de mantener una plataforma de venta online es mucho menor que la de mantener una red de distribución física y con varios intermediarios hasta llegar al cliente final. Además, allí donde existe el monopolio de la plataforma de distribución los precios de venta se mantienen sin rebaja o incluso superan pasado un tiempo a lo que podría costar ese mismo juego comprado físicamente en una tienda. El beneficio por unidad vendida favorece este método de distribución y de ahí que día a día esta distribución gane peso entre el total del mercado.


Dicho ésto quiero resaltar el hecho de que ahora los sistemas tradicionales (consolas y PC) están evolucionando hacia un escenario en el que no se poseen físicamente los juegos, sino que estos son comprados virtualmente y almacenados en el sistema de jugador, pero protegidos de tal manera que no se puede hacer el mismo uso que con los juegos físicos sí se podía (reventa, préstamo o coleccionismo). Los juegos bajo esa premisa ya no son nuestros físicamente, sino que pagamos por jugar a ellos, se convierten en un servicio. Y he usado las mismas palabras para que sea claro el punto de unión del resultado final de esta evolución en las plataformas de juego tradicional y la propuesta de OnLive: En ambas se hace una compra basada en el usuario y no en el soporte físico, lo que resta libertad al comprador de hacer lo que estime oportuno con su producto, si es que quiere hacer algo aparte de jugar.

Quizá es pronto y en la siguiente generación de hardware la venta de juegos en soporte físico siga siendo un pilar fundamental en la distribución, pero vistos los beneficios económicos que para las compañías ofrece la venta digital no sería muy aventurado decir que al final de la siguiente generación podría haber una prevalencia mayoritaria de ese tipo de distribución, preparando el camino a una posterior generación basada quizá exclusivamente en el juego descargado.

Suponiendo esa evolución que se ha expuesto surge entonces la pregunta ¿qué valor añadido aportarán los soportes tradicionales (consola y PC) sobre el sistema OnLive? Es relevante preguntar esto, ya que ambos sistemas convergerían y podrían ofrecer una experiencia de usuario muy similar si no igual (siempre y cuando la calidad de las conexiones de telecomunicación en los hogares mejoren hasta lo exigido para disfrutar de la propuesta OnLive plenamente). El usuario dispondría de un mando y un hardware (OnLive, PC o consola) que conectado a su TV y sistema de sonido le ofrecerían la experiencia de juego, pero sin poseer el juego físicamente ni la libertad de uso que ello supone. En ese punto el sistema OnLive ofrece ventajas al usuario, ya que la inversión en el hardware OnLive es mucho menor que la inversión en un PC actualizado o en una consola de la generación del momento, ya que aquél es mucho más barato de producir por ser menos potente según explicamos al principio, manteniéndose a un coste igual la necesaria conexión a la red. Aquí con la economía de escala de OnLive en cuanto a la compartición y dimensionamiento de los sistemas de juego (los que ejecutan los juegos, no el receptor en el domicilio del usuario) éstos podrían ofrecer precios extremadamente competitivos y con igual calidad y catálogo que los ofrecidos por consolas potentes (excepto las inevitables exclusivas). Aparte estaría el know-how habitualmente superior del que llega primero, siendo los demás seguidores que intentan igualar la fórmula ofrecida por el pionero y que normalmente no lo consiguen hasta pasado un tiempo.

Tradicionalmente el negocio de las consolas de videojuegos no ha sido la venta del hardware, que se vende a precio de coste y en ocasiones incluso por debajo de éste, sino la venta de juegos físicos. Para ello se invertían enormes cantidades de dinero en investigación y desarrollo de estas consolas, punteras en el momento del lanzamiento, con la esperanza de recuperar la inversión a largo plazo con la venta de juegos con sobreprecio y los royalties por fabricación que proporcionaban. Desde el punto de vista del PC el usuario podía tener el mismo juego que en consola pero más barato al ahorrarse el distribuidor esos royalties, pero a cambio se le exigía invertir en un hardware que hay que tener razonablemente actualizado para poder jugar según los requisitos del desarrollador. El jugador tiene que decidir entre pagar un sobreprecio por un juego para una consola relativamente barata (más a medida que pasa el tiempo tras el lanzamiento) o juegos más baratos pero invirtiendo dinero en actualizar periódicamente el PC, cuando no comprando uno nuevo, y en ambos casos disponiendo físicamente del juego.


En esta tesitura el mercado avanza hasta la distribución completa digital y el producto que ofrecen las plataformas tradicionales se iguala con lo ofrecido por OnLive (compra sólo digital, como hemos dicho), teniendo ésta la ventaja de que la inversión en hardware para el usuario es menor. Los fabricantes de consolas tendrían difícil competir con esa diferencia de precio, desapareciendo el incentivo para invertir en el desarrollo complejo de una nueva plataforma tradicional, y se verían obligadas a reinventarse ellas mismas y evolucionar hacia un sistema igual o similar a OnLive. Para entonces OnLive también habría evolucionado y mejorado, y posiblemente ya sería superior a cualquier cosa que de partida podría ofrecer la competencia, o llegando incluso a ser adquirida por una de aquellas.

Como conclusión, los fabricantes de consolas están evolucionando hacia un modelo de distribución online que, aunque tiene beneficios a corto plazo, les lleva a igualarse en cuanto a experiencia de usuario con lo que ya ofrece OnLive, pero con la desventaja de que OnLive es más competitivo en cuanto a coste para el usuario. Contestando a la pregunta del inicio del artículo de si OnLive tiene futuro, la respuesta es sí, ya que el camino que se ha iniciado con la venta online no tiene vuelta atrás y la oferta de los competidores de OnLive se está acercando a lo que ellos ya ofrecen. De cara al jugador el modelo cambiará, ya que no habrá venta física, no podrá coleccionar, prestar ni revender los juegos, y pagará por jugar ya sea con mensualidades fijas, o pago por alquiler de tiempo de juego. La única esperanza de que la situación anterior sobreviva será que surja una nueva plataforma a contracorriente basada exclusivamente en el formato físico, con suficiente calidad y demanda de los usuarios como para que haga frente al modo de jugar que va a establecer OnLive, nos guste o no. ¿Opinas lo mismo? Comparte tu idea en los comentarios.

Videojuegos a 60 Euros


Empiezo con una pregunta: ¿tiene sentido comprar juegos a 60 EUR? Este artículo no trata sobre el precio de los juegos, ni el coste de producirlos, ni qué parte de la cadena de desarrollo, producción o distribución obtiene o debería obtener más beneficio por su trabajo. Vamos a asumir la situación actual y a describirla, y con esa descripción intentaremos sacar alguna conclusión, o al menos cuestiones que cada uno puede plantearse.

En primer lugar voy a describir las diferentes categorías de juegos que serían relevantes para ese artículo, es decir según el precio: AAA, gama media, portátiles y móviles.

  • Los juegos móviles que tienen un coste inferior a 1 EUR suelen ser pasatiempos, algunos realmente efectivos. Otros que llegan a los 5 EUR suelen tener mayor complejidad y niveles de producción, con argumentos, guiones, jugabilidad y técnica más elaborados, por lo general. No todos ellos tienen bien resuelto el contar con un tamaño de pantalla limitado y un control exclusivamente táctil, por lo que a veces arrastran premisas de juegos de otras plataformas que dificultan el pleno disfrute en un móvil. Estos juegos suelen también participar en promociones que hacen que su precio baje a la mitad o menos en determinadas ocasiones, sin embargo la experiencia jugable, incluso a bajo precio, no llega a la de juegos de otras plataformas. La excepción son los pasatiempos, que por lo general sí están muy bien adaptados, con una relación diversión/precio elevada.
  • Después están los juegos para consola portátil con un catálogo amplio de tanto pasatiempos como aventuras peliculeras, deportes o estrategia, e igualmente comparten con los juegos de móviles una jugabilidad fácilmente pausable y orientada a partidas cortas y frecuentes interrupciones. Sin embargo los niveles de producción suelen ser mayores que ésos y la experiencia jugable es más inmersiva al estar totalmente adaptados al control que ofrece la consola. De salida son más baratos que los juegos de consolas más potentes, entre 30 y 40 EUR, pero a los pocos meses suelen bajar a la mitad de precio o menos.
  • Otra categoría son los juegos de gama media y juegos independientes, que son desarrollados con poco o no mucho dinero, reduciendo la inversión en marketing pero apostando por la originalidad jugable o argumental, o por ofrecer un juego no original en ningún aspecto pero completo y correcto aunque sin destacar. Dependiendo de la plataforma su coste varía entre los 20 o 40, o a veces 50 EUR de salida, pero cuanto más caro más rápido baja de precio a la mitad o menos. En ocasiones estos juegos intentan forzar la percepción en el comprador de una mayor calidad subiendo su precio al nivel de otros mejor acabados. En general, además, no suelen alcanzar gran popularidad de salida al tener un marketing limitado, sino que se expanden mayormente por el boca a boca y habitualmente una vez que ya han bajado de precio. En ocasiones estos juegos tienen grandes comunidades de aficionados que al unir bajo precio y baja expectativa inicial encuentran muchas horas de diversión inesperada.
  • Por último están los juegos AAA, que invierten grandes cantidades en producción y promoción, y se les presupone la excelencia en todos sus apartados, especialmente el técnico. Éstos juegos levantan gran expectativa y a pesar de costar de salida 60 EUR tienen grandes ventas iniciales. Como los anteriores, también suelen bajar de precio a la mitad una vez transcurridos unos meses.
El repaso a esas categorías no va a derivar, aunque podría haber parecido lo contrario, a una discusión sobre si realmente está bien invertido nuestro dinero respecto a la diversión obtenida escogiendo a cambio, principalmente, juegos de una de las categorías descritas. No, el enfoque es hacia la primera pregunta planteada al principio: ¿tiene sentido comprar juegos a 60 EUR? es decir, quiero cuestionar el hecho de comprar juegos a un precio superior motivado únicamente por la expectativa generada y el marketing (por lo tanto partimos de que se ha elegido comprar juegos AAA, por el motivo que sea). Sin embargo es común que sea cual sea la preferencia, en todos los casos los juegos se pueden adquirir a un precio mucho menor pasados unos meses del lanzamiento, y ese tiempo suele ser menor cuanto más caro sea de salida el producto. Por tanto ¿qué sentido tiene pagar una cantidad extra por unos meses de adelanto? Hoy en día hay una oferta suficiente de juegos AAA y de gama media con más de un año de antigüedad, que en su momento no se compraron por diferentes motivos (uno habitual podría ser que se escogió otro lanzado en las mismas fechas) y que ahora serían igual de satisfactorios que uno recién publicado. ¿Por qué la necesidad de jugar hoy a un juego de 60 EUR cuando podemos jugar hoy a uno de 30 EUR y tres meses después jugar también a ese de 60 EUR pero rebajado ahora a 30 EUR? y yendo hacia el otro lado ¿se pagarían 90 EUR por pertenecer a una élite que tendría el juego tres meses antes del lanzamiento? y ya puestos subiendo aún más el absurdo: ¿y 120 EUR por tenerlo seis meses antes?

Puede haber razones para comprar un juego de salida, claro, diría tres ahora; la primera psicológica, por el hecho de satisfacer el ansia, provocado por el marketing, de poseer algo que hemos deseado con antelación al lanzamiento pero que no se ha podido comprar por no distribuirse todavía, y por tanto intentamos tenerlo desde el primer momento en que está disponible. La segunda es social, ya que podemos encontrarnos en un ambiente en que nuestro grupo de amistades tiene o sabemos que va a tener el juego y necesitamos jugarlo al mismo tiempo para sentir esa pertenencia al grupo. La tercera puede ser técnica ya que en las ocasiones en que el juego tiene componente social online esa comunidad es más numerosa al poco tiempo del lanzamiento, y va decayendo con el tiempo; es decir esperamos encontrar más y mejores rivales/compañeros online mientras el juego es reciente, que meses después cuando ya habría un menor número de jugadores activos.

Hay más razones, pero para ser consecuente me enfocaré en las razones para lo contrario, es decir, para adquirirlo con posterioridad:

  1. El precio: La diferencia entre 30 EUR y 60 EUR no es despreciable cuando hablamos de pocos meses de diferencia. Desde el punto de vista económico esa decisión puede significar la diferencia entre, con el mismo tiempo y dinero, jugar a un juego o a ese mismo más otro.
  2. Es más probable que el juego tenga menos errores una vez ha sido probado por los primeros compradores y el desarrollador haya lanzado parches descargables que los corrijan.
  3. Es más probable también no tener problemas de conexión a servidores para jugar online por motivos de saturación inicial o mal dimensionamiento de la capacidad de éstos. Si esos problemas existiesen en el lanzamiento, meses después estarán corregidos.
  4. En ocasiones los sistemas o códigos anticopia, antisegundamano, activación del producto, descarga de contenido, etc. fallan en el lanzamiento y hasta su corrección frustran al comprador que no lo disfruta plenamente hasta entonces.
  5. Podemos tener una evaluación del juego menos emocional y más objetiva una vez otros jugadores lo han probado, y puede ocurrir que el deseo de tener un juego decaiga si comprobamos que no ha cumplido las expectativas que otros, que como nosotros, tenían sobre él. Por el contrario, puede ocurrir lo opuesto y juegos que no habían despertado nuestro interés en un principio se conviertan en una opción de compra tras obtener buen recibimiento y supere las expectativas iniciales.

Todo esto lleva a pensar que el precio real del videojuego ha de ser ese que se alcanza tras unos meses, ese 50% del precio inicial. O visto de otra forma, que el sobrecoste de duplicar el precio en el lanzamiento es sólo para recuperar la inversión en el marketing que eleva la expectativa y el deseo de los jugadores, pero una vez cubierto (o no) se queda en el precio real (no me atrevo a llamarlo “justo”, todavía) el cual se mantiene más tiempo que el precio inicial. Desde el punto de vista psicológico puede llegar a ser muy frustrante comprar un juego que no cumple plenamente con las expectativas depositadas y que al poco tiempo baja de precio, y esto además puede derivar en una desafección del comprador respecto a la marca, saga o desarrollador en futuros lanzamientos (ocurre también en aquellos juegos de gama media con precio inflado artificialmente sólo para aparentar la calidad de un juego AAA, sin serlo). 

Para finalizar, y como bonus, quiero tocar además otro punto a favor de la paciencia a la hora de comprar un juego, y es la descarga de contenido adicional de pago. Actualmente se lanzan muchos juegos de manera incompleta premeditadamente, y que añaden como contenido extra de pago esas partes que ya fueron diseñadas inicialmente como parte indivisible de éste (hoy en día incluso al día siguiente del lanzamiento están disponibles o anunciados estos contenidos).

Teniéndolo todo en cuenta un ciclo de vida de un juego AAA podría entonces seguir el siguiente patrón:

  1. Día 0: Lanzamiento a 60 EUR
  2. Día 15: Contenido gratuito correctivo
  3. Día 30 (a veces mucho antes): Contenido adicional 1 a 15 EUR
  4. Día 60: Contenido adicional 2 a 15 EUR
  5. Día 100: Juego original a 30 EUR
  6. Día 300: Edición Juego del Año con todos los contenidos publicados a 60 EUR
  7. Día 400: Edición Juego del Año a 30 EUR

Con esos datos ¿en qué paso de los enumerados queremos estar? o mejor ¿donde es inteligente que estemos? No hay una respuesta y todos ellos son válidos, del 1 al 7, por motivos perfectamente correctos para cada uno; no voy a criticar las decisiones que individualmente se toman. Pero es interesante desde esa perspectiva comprobar que la satisfacción del juego no dependerá de nuestra opción, sino que ella sólo afectará a lo que pagaremos por ello. Podríamos quedarnos en el paso 2 y disfrutar el juego por 60 EUR; si el juego nos ha gustado podríamos continuar hasta el paso 4, pagando finalmente 90 EUR; por contra podemos ir directamente al paso 5 y pagar 30 o 60 EUR por el juego, dependiendo de si compramos contenidos adicionales; y podemos también esperar hasta el paso 7 y pagar 30 EUR por toda la experiencia jugable completa, pero con un año de retraso. El paso 6 lo veo poco probable ya que quien ha esperado un año para la edición completa seguramente esperará un poco más a la edición completa pero rebajada.

Personalmente soy de los que oscilan entre el paso 7 para algunos juegos y el paso 5 para otros, ya que no todos llegan a tener versión GOTY. Esta generación ha tenido y tiene tantos buenos juegos para cada consola que personalmente no tengo tiempo para jugarlos y se me acumulan. ¿Cuantos jugadores, aparte de los que se dedican profesionalmente o de modo amateur a probarlos y a publicar sobre ellos, tiene tiempo o dinero para jugar a un juego por semana? Actualmente entre comprados no terminados y préstamos de amigos tengo varios pendientes que he de finalizar antes de plantearme pagar por el siguiente. Y la lista de compras para ese momento también se me acumula: Red Dead Redemption GOTY, Borderlands GOTY, LA Noir GOTY, Fallout GOTY, Portal 2, The Witcher 2, etc. ¿por qué entonces comprar a 60 EUR en el lanzamiento juegos (algunos sin duda incompletos) como Battlefield 3, Uncharted 3, Mass effect 3, Gears of War 3, The Last Guardian, Skyrim, Batman, etc.? ¿serán peores cuando bajen de precio? No, y os aseguro que bajarán de precio, sin duda.

Espero que el artículo os haya hecho reflexionar a aquellos que no pueden contener su impaciencia.


PD: Estuve a punto de arriesgarme y poner un punto más en el ciclo de vida que se da en algunos casos, y es aquél en el que el distribuidor ofrece un pack con varios títulos de una misma saga y con todos los contenidos incluidos, a veces remasterizados y con mayor calidad. Esta práctica es sólo ocasional con determinadas sagas y relativamente reciente, por lo que sólo la nombro aquí pero no la considero como una opción por lo arriesgada.

PD2: Considero oportuno dar algún ejemplo personal de los puntos enumerados para tener paciencia en las compras: 1: Portal 2, hoy por menos de 30 EUR; 2: Skyrim; 3: Battlefield 3; 4: No estoy seguro, pero creo que algún juego de la saga Assasins Creed tuvo este tipo de problemas; 5: Homefront por un lado y Deus Ex Human Revolution por otro, hoy por menos de 20 EUR ambos.

PD3: La espera hasta la compra a precio reducido (especialmente la espera hasta ediciones GOTY) no ha de ser una espera en blanco, sino una espera disfrutando de juegos anteriores igualmente adquiridos a precio reducido. Esto tiene la puntualización del estado en el que no encontremos respecto al ciclo de vida de la plataforma de juegos que tengamos, ya que si ha sido lanzada hace poco tiempo no existirán ,consecuentemente, todavía juegos con una antigüedad suficiente para que bajen el precio o haya una edición GOTY rebajada. Sin embargo, aunque tiene diferencias, el hecho de la compra del hardware novedoso de salida también tiene similitudes con lo descrito en el artículo, referido sólo a los juegos. No entraré de momento en ese análisis.

PD4: Y a pesar de todo lo que podamos decir, hacer o pensar hay lanzamientos que durante la primera semana consiguen ventas de varios millones. Igualmente hay un gran catálogo de juegos AAA a 30 EUR una vez pasado el lanzamiento y que los jugadores consumimos. Por tanto la conclusión es que hay espacio para todos, los "ansiosos" y los pacientes. ¿Y tu, con qué grupo te identificas más? Escribe tu comentario

viernes, 25 de noviembre de 2011

Presentación

Comienza su andadura Jetacritic, un blog sin ninguna pretensión en el que publicaré mis inquietudes y comentarios, a veces serios y a veces canallas, sobre la industria del videojuego desde la perspectiva de un jugador.

Jetacritic es un blog personal, por lo que su continuidad y periodicidad serán totalmente imprevistas. De momento tengo algunas ideas de artículos sobre temas de los que quiero escribir, y más allá de eso quien sabe, dependerá del tiempo y las ganas que surjan. Sí tengo en la cabeza la idea de que en Jetacritic se dé cabida además a un podcast amateur sobre videojuegos, mucho menos serio de lo que serán los artículos escritos, y quizás cierto servicio para los jugadores. Sin embargo todo ello está en el aire, ya veremos a donde lleva este camino que aquí comienza, quizá a lugares totalmente opuestos a los previstos.