domingo, 27 de noviembre de 2011

El futuro de OnLive


¿Tiene futuro el sistema OnLive? Ante tal pregunta, así a traición, y por si acaso alguien no lo conoce, haré una descripción de tal sistema para conocer de qué hablamos.

Cuando jugamos con nuestra consola o PC el software del juego está dentro de nuestros dispositivos ejecutándose, y el resultado de ello se traduce en imágenes y sonidos que se muestran en nuestro televisor y se escuchan por los altavoces. Para la explicación es interesante que descompongamos esa ejecución que hace la consola (o PC) en varios componentes. Hay una parte que recibe las pulsaciones que hacemos a nuestro mando, lee el código del juego, lo junta todo (mapas, texturas, IA, sonido, música, etc.) y lo traduce a esas imágenes y sonido de las que hablábamos, pero en un formato interno de unos y ceros. Hay también dentro del dispositivo otro componente que traduce esos unos y ceros (imágenes y sonido) a otro formato que es entendido por nuestro televisor y altavoces. De esos dos bloques no nos equivocamos mucho si decimos que la mayor parte (quizás 99%, quizás incluso más) de la energía, potencia y coste están en el primero, siendo el segundo componente mucho más barato, sencillo y ligero.


Ahora imagina que quisieras tener tu consola en la habitación y el televisor en el salón, separados por una distancia de varios metros. No sería mayor problema siempre y cuando hubiera un cable suficientemente largo que lo conectara todo. ¿Y si en vez de en tu cuarto estuviese en casa de tu vecino, cinco plantas más arriba? Con un cable otra vez suficientemente largo podría funcionar, y además tendría una ventaja interesante ya que si os ponéis de acuerdo, pagando una sola consola podríais jugar tu por la mañana y él por la tarde. Por supuesto hay inconvenientes, como que habría que configurar en qué televisor se jugaría en cada momento, lo mismo con el mando, y si juegas a un juego en disco tu vecino tendría que meterlo dentro de la consola cuando se lo pidieses. Obviamente no es operativo, claro, pero por ahí van los tiros de OnLive, automatizando todo eso.


Volvamos a los dos componentes explicados arriba, porque lo que propone OnLive es tener el componente caro y potente en sus oficinas, y el componente barato junto con el mando en tu casa junto al televisor, conectando ambos no por un cable largo sino por internet. Astuto, sí, pero ni por asomo es algo trivial de conseguir, hay dificultades técnicas muy importantes que hay que salvar para que funcione. Se me ocurren las siguientes:

  • El ancho de banda (pésima expresión, por cierto, mejor sería velocidad de transferencia) entre las oficinas de OnLive y tu casa ha de ser suficientemente rápido como para recibir imágenes en alta definición 720p o 1080p a 30 o 60 fps sin comprimir (o compresión sin pérdida de calidad, para poder competir con el sistema tradicional).
  • Además la velocidad ha de ser constante; no valdría recibir imágenes fluidas durante unos segundos, tener un parón y luego recibir todas las imágenes faltantes de golpe.
  • El sonido también necesita su parte en cuanto volumen de datos que es necesario recibir de manera fluida y constante, y si hablamos de 5.1 o 7.1 a 128kbps el desafío se multiplica.
  • Otro aspecto es la velocidad de respuesta, ya que la red entre tu casa y OnLive (con todos sus tramos intermedios) ha de ser suficientemente rápida para que cuando pulses un botón la señal llegue rápidamente al servidor y tu recibas el resultado (con la calidad y fluidez de los puntos dichos arriba) inmediatamente.

Cada uno de los aspectos descritos individualmente ya supone un desafío por sí mismo para la calidad del servicio de internet que normalmente estamos acostumbrados a tener en nuestras casas, y para jugar a OnLive todos esos aspectos tienen que estar a punto y al máximo. Los sistemas de compresión de imagen y audio relajarían la exigencia de calidad a nuestra conexión, pero estos métodos tienen como base una bajada en la calidad visual y sonora que finalmente llega a nuestras casas, perjudicando a la experiencia final de jugador. Si estas reducciones de calidad por compresión son dinámicas (en función de la calidad puntual de nuestra conexión) cada hogar tendría un resultado final diferente, y seguramente variable a lo largo de un mismo día.

En todo caso es muy importante que la alta calidad de la conexión a internet sea constante durante toda la partida, todo el rato y sin bajones, porque ¿como te sentirías si justo cuando estás finalizando ese QTE del jefe final al que tanto te ha costado llegar hubiese un pequeñísimo parón porque otros vecinos de tu barrio se ponen a jugar al mismo tiempo (reduciendo la calidad de tu conexión al tener que compartir la misma conexión a la central de comunicaciones más cercana) y tuvieses que empezar la fase de nuevo? En definitiva, el sistema OnLive se apoya en una conexión a internet mucho más que excelente, de acuerdo con lo estándar que solemos tener.

Hay que considerar también que algunos tipos de juegos son más apropiados que otros, siendo los FPS frenéticos los más exigentes en cuanto a fluidez, calidad y respuesta. Si durante la partida algo hiciese bajar la calidad eso la echaría a perder, o la haría injugable. Por contra los de estrategia, algo más pausados, encajarían quizá mejor bajo esta tecnología.


Por otra parte OnLive propone un modelo de alquiler de juegos por tiempo, y también compra de los mismos, aunque con la limitación de que solo podrían ejecutarse en sus sistemas, nunca tendrías la copia física en tus manos sino que sería como una licencia. La ventaja para el usuario es obvia, ya que no es necesario invertir en actualizar un hardware para ejecutar los juegos, sino que con un simple mando y poco más tendrías acceso a un catálogo de juegos sin mayor coste que la propia mensualidad de OnLive, internet y el coste del juego (comprado o alquilado). Posiblemente incluso podrías jugar desde diferentes casas si te llevas el dispositivo OnLive contigo, mucho más ligero de transportar que la propia consola.


En definitiva, la propuesta de OnLive es poder jugar en la nube, sin llegar a poseer físicamente los juegos. Quiero remarcar esto último ya que es la clave del artículo y de lo que quiero explicar a continuación: Con el sistema OnLive compras virtualmente los juegos, o directamente los alquilas, pero nunca llegas a poseerlos físicamente, no permitiéndose el préstamo, la reventa o el simple coleccionismo.

¿Qué ocurre con el sistema tradicional de juegos en PC o consolas? ¿Cómo se diferencia? Antes de la popularización de internet los juegos se compraban en su versión final y la clausula que todo software tenía de que se obtenía “as is” (“según está”) era totalmente relevante, ya que si el juego tenía errores los desarrolladores no tenían manera de corregirlos. Con hardware cerrado como en las consolas se solucionaba con una extensa fase de testeo sobre la consola en cuestión, pero en los PC debido a la gran variedad de componentes y configuraciones, a veces los testeos dejaban escapar problemas no resueltos que el comprador sufría. Pero el juego era tuyo, y a veces modificando configuraciones o llegando a comprar otro PC se conseguía que el juego funcionase.

Después con la popularización de internet se llegó a una situación en la que los juegos, para consola o PC tenían (tienen) un testeo muchísimo más ligero, y se confía en que los propios jugadores que compren el juego identifiquen los errores y éstos sean corregidos a marchas forzadas en un parche que se libera poco después de poner a la venta el juego. Lo importante aquí no es la calidad del juego, sino el hecho de que los desarrolladores tienen ahora una herramienta por la cual llegan a modificar el juego ya comprado por sus clientes mejorándolo. Ésto ha llevado a poder incluir en los parches no solo correcciones, sino nuevo contenido, que es recibido por los jugadores con alegría, en ocasiones de manera que lo sienten como una compensación por tener que bajarse el parche necesario para disfrutar plenamente del juego.

Desde ese punto la espiral se acelera y complica, ya que los desarrolladoras ven una manera fácil de extender fácilmente los juegos, con nuevos contenidos. La oportunidad de negocio se presenta fácilmente ya que estos nuevos contenidos dejan de ser gratuitos, suponiendo una fuente adicional de ingresos aparte de la propia venta original. El siguiente paso también se da, y es cuando los juegos distribuidos no son completos, sino que durante el desarrollo se trabaja en contenidos del juego que expresamente se extraen para venderlos posteriormente. A veces estos contenidos eran meros accesorios (como nuevas vestimentas para los personajes) y otras veces eran tan relevantes como capítulos de la propia historia o incluso el mismo final.


Para soportar la distribución de estos contenidos de pago se desarrollaron en paralelo plataformas de venta online, tanto para consolas como para PC. A través de estas plataformas ya no sólo se venden ampliaciones de juegos sino los propios juegos, los cuales quedan almacenados en el disco duro de la plataforma pero no pueden extraerse para prestarse o jugarse en otro hardware como haríamos con un cartucho o disco. El sistema está basado en la cuenta del usuario, por lo que si éste cambia de hardware, mantendría su catálogo de juegos comprados simplemente accediendo a su cuenta desde ese nuevo hardware.


Estos sistemas se están potenciando en todos los entornos, cada consola con su propia plataforma en monopolio (PSN, XBox Live y Wiiware), o en PC con competencia entre ellos (Steam, Origin, etc.). Se está llegando a incluso distribuir consolas para uso único de juegos descargados, sin posibilidad de tener un medio físico. Las ventajas para las distribuidoras son grandes, ya que la inversión y el coste de mantener una plataforma de venta online es mucho menor que la de mantener una red de distribución física y con varios intermediarios hasta llegar al cliente final. Además, allí donde existe el monopolio de la plataforma de distribución los precios de venta se mantienen sin rebaja o incluso superan pasado un tiempo a lo que podría costar ese mismo juego comprado físicamente en una tienda. El beneficio por unidad vendida favorece este método de distribución y de ahí que día a día esta distribución gane peso entre el total del mercado.


Dicho ésto quiero resaltar el hecho de que ahora los sistemas tradicionales (consolas y PC) están evolucionando hacia un escenario en el que no se poseen físicamente los juegos, sino que estos son comprados virtualmente y almacenados en el sistema de jugador, pero protegidos de tal manera que no se puede hacer el mismo uso que con los juegos físicos sí se podía (reventa, préstamo o coleccionismo). Los juegos bajo esa premisa ya no son nuestros físicamente, sino que pagamos por jugar a ellos, se convierten en un servicio. Y he usado las mismas palabras para que sea claro el punto de unión del resultado final de esta evolución en las plataformas de juego tradicional y la propuesta de OnLive: En ambas se hace una compra basada en el usuario y no en el soporte físico, lo que resta libertad al comprador de hacer lo que estime oportuno con su producto, si es que quiere hacer algo aparte de jugar.

Quizá es pronto y en la siguiente generación de hardware la venta de juegos en soporte físico siga siendo un pilar fundamental en la distribución, pero vistos los beneficios económicos que para las compañías ofrece la venta digital no sería muy aventurado decir que al final de la siguiente generación podría haber una prevalencia mayoritaria de ese tipo de distribución, preparando el camino a una posterior generación basada quizá exclusivamente en el juego descargado.

Suponiendo esa evolución que se ha expuesto surge entonces la pregunta ¿qué valor añadido aportarán los soportes tradicionales (consola y PC) sobre el sistema OnLive? Es relevante preguntar esto, ya que ambos sistemas convergerían y podrían ofrecer una experiencia de usuario muy similar si no igual (siempre y cuando la calidad de las conexiones de telecomunicación en los hogares mejoren hasta lo exigido para disfrutar de la propuesta OnLive plenamente). El usuario dispondría de un mando y un hardware (OnLive, PC o consola) que conectado a su TV y sistema de sonido le ofrecerían la experiencia de juego, pero sin poseer el juego físicamente ni la libertad de uso que ello supone. En ese punto el sistema OnLive ofrece ventajas al usuario, ya que la inversión en el hardware OnLive es mucho menor que la inversión en un PC actualizado o en una consola de la generación del momento, ya que aquél es mucho más barato de producir por ser menos potente según explicamos al principio, manteniéndose a un coste igual la necesaria conexión a la red. Aquí con la economía de escala de OnLive en cuanto a la compartición y dimensionamiento de los sistemas de juego (los que ejecutan los juegos, no el receptor en el domicilio del usuario) éstos podrían ofrecer precios extremadamente competitivos y con igual calidad y catálogo que los ofrecidos por consolas potentes (excepto las inevitables exclusivas). Aparte estaría el know-how habitualmente superior del que llega primero, siendo los demás seguidores que intentan igualar la fórmula ofrecida por el pionero y que normalmente no lo consiguen hasta pasado un tiempo.

Tradicionalmente el negocio de las consolas de videojuegos no ha sido la venta del hardware, que se vende a precio de coste y en ocasiones incluso por debajo de éste, sino la venta de juegos físicos. Para ello se invertían enormes cantidades de dinero en investigación y desarrollo de estas consolas, punteras en el momento del lanzamiento, con la esperanza de recuperar la inversión a largo plazo con la venta de juegos con sobreprecio y los royalties por fabricación que proporcionaban. Desde el punto de vista del PC el usuario podía tener el mismo juego que en consola pero más barato al ahorrarse el distribuidor esos royalties, pero a cambio se le exigía invertir en un hardware que hay que tener razonablemente actualizado para poder jugar según los requisitos del desarrollador. El jugador tiene que decidir entre pagar un sobreprecio por un juego para una consola relativamente barata (más a medida que pasa el tiempo tras el lanzamiento) o juegos más baratos pero invirtiendo dinero en actualizar periódicamente el PC, cuando no comprando uno nuevo, y en ambos casos disponiendo físicamente del juego.


En esta tesitura el mercado avanza hasta la distribución completa digital y el producto que ofrecen las plataformas tradicionales se iguala con lo ofrecido por OnLive (compra sólo digital, como hemos dicho), teniendo ésta la ventaja de que la inversión en hardware para el usuario es menor. Los fabricantes de consolas tendrían difícil competir con esa diferencia de precio, desapareciendo el incentivo para invertir en el desarrollo complejo de una nueva plataforma tradicional, y se verían obligadas a reinventarse ellas mismas y evolucionar hacia un sistema igual o similar a OnLive. Para entonces OnLive también habría evolucionado y mejorado, y posiblemente ya sería superior a cualquier cosa que de partida podría ofrecer la competencia, o llegando incluso a ser adquirida por una de aquellas.

Como conclusión, los fabricantes de consolas están evolucionando hacia un modelo de distribución online que, aunque tiene beneficios a corto plazo, les lleva a igualarse en cuanto a experiencia de usuario con lo que ya ofrece OnLive, pero con la desventaja de que OnLive es más competitivo en cuanto a coste para el usuario. Contestando a la pregunta del inicio del artículo de si OnLive tiene futuro, la respuesta es sí, ya que el camino que se ha iniciado con la venta online no tiene vuelta atrás y la oferta de los competidores de OnLive se está acercando a lo que ellos ya ofrecen. De cara al jugador el modelo cambiará, ya que no habrá venta física, no podrá coleccionar, prestar ni revender los juegos, y pagará por jugar ya sea con mensualidades fijas, o pago por alquiler de tiempo de juego. La única esperanza de que la situación anterior sobreviva será que surja una nueva plataforma a contracorriente basada exclusivamente en el formato físico, con suficiente calidad y demanda de los usuarios como para que haga frente al modo de jugar que va a establecer OnLive, nos guste o no. ¿Opinas lo mismo? Comparte tu idea en los comentarios.

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